Joel Burgess da Ubisoft Montreal,o diretor do mundo de Watch Dogs Legion respondeu algumas perguntas:
Pergunta:Você poderia explicar em qual espaço temporal Watch Dogs Legion esta situado, em relação aos outros dois jogos da franquia ?
Joel Burgess - Watch Dogs: Legion se passa no futuro. Watch Dogs 1 e 2 eram meio que contemporâneos com os dias atuais, e em Legion estamos trabalhando com uma ficção especulativa. O jogo se passa em Londres alguns anos no futuro e é uma Londres que as coisas ficaram bem extremas em alguns aspectos então temos um regime autoritário na cidade, o proprio governo não é mais efetivo, as pessoas estão divididas e mais assustadas do que estiveram em um bom tempo. Isso cria uma abertura onde vários oportunistas e extremistas podem tirar vantagem e explorar a situação em beneficio proprio.
Pergunta:A decisão de não usar um protagonista mas sim toda cidade como protagonista é algo bem legal. Você pode falar um pouco mais sobre isso?
Joel Burgess - E sempre interessante explicar este jogo para as pessoas, porque, olha, a trajetoria faz muito sentido. Há um unico protagonista em Watch Dogs 1, você tem esse grupo bem interessante de amigos em Watch Dogs 2, e, então, em Watch Dogs 3 você tem um elenco muito maior de personagens. As pessoas assumem que são 20, ou 40, ou 50, mas não é literalmente qualquer um andando na rua ( exceto durante as cutscenes, porque você não pode usar a ação de "Hackear" durante as cenas ). Todo mundo que você vê no mundo do jogo pode ser "Hackeado" e então o sistema dá a esses personagens uma vida, compromissos, relacionamentos, problemas, e você pode interagir com isso.
E algo que foi muito dificil de implementar tecnologicamente falando, mas quando você enxerga os principais temas do jogo, é como se nos tivessemos que fazê-lo, certo? Em essência, esse é um jogo sobre a divisão da sociedade, e a necessidade das pessoas trabalharem juntas mesmo com passados e problemas diferentes. E um jogo sobre superar essas diferenças e tomar o poder de volta das pessoas que estão se aproveitando da população.
Pergunta:Com tantos personagens para usar, podemos encontrar os protagonistas dos jogos anteriores em Legion?
Joel Burgess - Não estou autorizado a falar sobre isso (risos).
Pergunta:Um dos pontos fortes do segundo jogo foi o componente online, podemos esperar por isso no terceiro?
Joel Burgess - Não estamos falando muito sobre o online na E3, mas vamos dar mais detalhes nos proximos meses então fiquem ligados. O que podemos falar é que, claro, sabemos que o online é uma grande parte da identidade de Watch Dogs e estamos tentando encontrar a melhor forma de construir em cima desse legado. A ideia inicial é trazer todos os personagens que você gostar das partes mais focadas em historia, em single-player do jogo, e você poderá levar esses personagens para a experiência online, então é algo interconectado. E o multiplayer será para até quatro jogadores, no formato cooperativo.
Pergunta:Interessante!Agora vamos falar de morte permanente.
Joel Burgess - Hmm, sim! A permadeath é algo muito importante para esse jogo. E é um desses topicos que é bastante... A morte permanente é uma coisa muito interessante para discutir em jogos. A primeira impressão é de uma emoção negativa, mas isso também cria uma experiêcia bastante positiva em certos jogos. E quando você olha para Legion a morte permanente meio que tem que estar ali.
Existem alguns motivos de game design para implementar esse sistema, mas so da ideia de que você esta tirando pessoas de suas vidas cotidianas e colocando-as em situações extraordinarias, em que os personagens sairiam de sua rotina para ajudar a DedSec, ter o permadeath realmente e sobre as pessoas estarem arriscando suas vidas para lutar pelo que acreditam. O sistema de morte permanente no jogo e um jeito de lembrar da tensão dessas pessoas.
Temos até sistemas para a rotina das pessoas. Digamos que eu e você somos melhores amigos, e que sempre nos encontramos em um pub todos os dias as 17h, bebemos por algumas horas e depois continuamos nossas vidas. Se algo acontecesse e eu fosse morto, você não iria mais para o pub. Você poderia ir para o hospital se eu tivesse me machucado, ou lamentar a minha morte em algum lugar especifico... Existe essa consistência no que diz respeito ao jeito que os personagens reagem ao mundo e a morte e apenas uma parte disso.
Pergunta:Para encerrar, quão grande e o mundo de Watch Dogs: Legion ?
Joel Burgess - Em termos de tamanho de mapa, eu não conferi recentemente, mas diria que é comparavel ao de Watch Dogs 2, mas a composição é bem diferente. Eu trabalhei em muitos jogos de mundo aberto antes de vir para a Ubisoft Montreal - para mim o tamanho não é o mais importante. E a densidade de um mundo aberto que realmente importa. E quando você está fazendo uma cidade como Londres, você tem uma densidade extrema. O que realmente importava pra nos não era necessariamente criar o maior mapa ou algo do tipo, mas conseguir fazer um mapa verdadeiramente rico em lugares. Lugares oferecem diferentes tipos de gameplay, seja uma loja de roupas ou um pub, ou locais voltados para combate, e nos certificamos de que enquanto os jogadores estão fazendo uma missão ou recrutando alguem ou até mesmo so passeando, que eles consigam sentir que estão em uma nova area, com a cultura consistente. Temos mais de 250 locações dentro do jogo, e elas são bem diversas entre si.
Gameplay E3 2019
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